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Análisis: GRID, o cómo convertirse en un Fernando Alonso virtual

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Para los más noveles en esto de los videojuegos de carreras, un título como GRID puede pasar como una entrega única, sin lanzamientos previos sobre las que asentarse. Nada más lejos de la realidad. GRID se sostiene sobre los cimientos que, allá por 2008, Codemasters estableció con Race Driver: GRID y sus secuelas GRID 2 (2013) y GRID: Autosport (2014), títulos que suponían un relevo de la saga TOCA: Race Driver y esta, a su vez, de TOCA Touring Car. De este modo, GRID supone una mezcla entre reinicio y revolución, contando con la figura de un asturiano de nombre Fernando y de apellido Alonso, en el puesto de consultor de carreras, y con algún que otro detalle para los más entusiastas de esta saga de conducción y del propio ovetense.

Gloves and steering wheel

Vamos a comenzar por lo más importante: la jugabilidad. GRID no pretende engañar a nadie, la marca siempre ha bailado al filo de la navaja entre el arcade más puro y la simulación, con una clara y marcada tendencia hacia lo primero. No obstante, no se olvida de lo segundo pues el manejo de cada vehículo es único y particular, con la posibilidad de establecer un rápido y sencillo set up del coche antes de cada carrera. Además, podremos habilitar y deshabilitar diversas ayudas (ABS, control de tracción, etc.) y las irregularidades del trazado como los acerados y los pianos nos harán que la tarea de mantener el vehículo sobre el asfalto sea más dificil. Esta tendencia hacia lo arcade pero con regusto hacia el realismo abre enórmemente sus puertas a todo tipo de público y permite el uso de mando sin temor a un menor desempeño en nuestros tiempos por vuelta.

GRID – San Francisco

Pero incluso si sois de los que no consiente dar una vuelta a un circuito sin un volante de por medio, hay que decir que también tenéis vuestro sitio. GRID es compatible con multitud de volantes y, tras nuestra experiencia con un G29, la experiencia es sorprendente a la par que gratificante. Pese a tratarse de ese híbrido entre lo arcade y la simulación, presenta un solvente sistema de force feedback que nos permite conocer el agarre de los neumáticos al asfalto y sentir los desperfectos del pavimento. Además, el título nos permite establecer multitud de configuraciones de cambios de marcha (secuencial, con palanca, con o sin embrague, entre otras). No os esperéis nada similar a iRacing, Assetto Corsa o Project Cars 2, pero el resultado final es lo suficientemente convincente como para no acordarnos del mando en una temporada.

Versatilidad ante todo

Una vez iniciemos nuestra andadura como piloto, y tras una breve demostración acerca de las posibilidades que el juego ofrece, ascenderemos al campeonato GRID World Series. Aquí encontraremos diversas disciplinas por las que demostrar que somos los mejores al volante:

  • Turismos
  • Muscle Cars
  • Coches modificados
  • GT
  • FA Racing (sí, Fernando Alonso tiene su propia disciplina, con su equipo y Kimoa a bordo)
  • Eventos de invitación

Conjunto de eventos de GRID

Tendremos que completar buena parte de los eventos de una serie (subdivididos en varias carreras cada uno) para finalizarla, lo que supondrá una nada desdeñable cantidad de horas para alzarnos como campeones en cada una de ellas. Incluso podremos enfrentarnos al asturiano en algunas de las carreras más importantes. Y es que GRID consiste en eso, en demostrar que puedes ganar con todo, desde un Mini hasta el mismísimo Renault R26. En definitiva, ser versátil. Por desgracia, y en base a nuestra experiencia en los títulos previos de la saga, echamos en falta alguna que otra disciplina, como el drifting o el demolition derby, pues al final todo se reduce a carreras (con clasificación previa si lo deseamos) y eventos cronometrados.

Dame esas llaves

En un juego con tantas posibilidades era de esperar que el parque móvil estuviese bien nutrido. Y lo cierto es que GRID cumple notablemente en cuanto a variedad, ya que el abanico de categorías en las que competir es bastante amplio. Sin embargo, no encontramos mucha cantidad en cada categoría, quedando algunas muy desangeladas como es el caso de los prototipos. Aunque esto se solventará (en cierto modo) a golpe de actualización, nos hubiera gustado algo más de variedad desde el primer día.

R26 en GRID

Para tomar parte de las distintas carreras, tanto en la vertiente offline como en la online, es necesario adquirir los distintos vehículos. Esto nos permitirá personalizar su aspecto exterior en base a unas plantillas prefijadas y, por suerte, numerosas, algo que también lucirá nuestro compañero de equipo previamente contratado. El juego cuenta con una variada plantilla de pilotos – ficticios – a los que ofrecerles un contrato, con un coste inicial y un cierto porcentaje de ganancias en función de su posición en carrera. Todos ellos presentan características que los definen (ataque, defensa, habilidad al volante y lealtad), así como su categoría preferida en la que mostrará el máximo desempeño. Durante la carrera, podremos solicitar que ataque o que defienda su posición, lo que le da al juego un ligero toque de rol muy poco habitual en títulos del género y que le sienta genial. Si sois fans de la saga, os recomendamos buscar bien entre la lista de pilotos pues os tomaréis con nombres familiares. 

Sin embargo, el sistema de organización de equipo se limita a eso: un vinilo y un compañero. En entregas anteriores pudimos disfrutar de mayor complejidad en este aspecto, como la posibilidad de establecer acuerdos de patrocinio con distintas marcas, lo que suponía una ventaja económica al final de las carreras si se lograban ciertos objetivos. Lamentablemente, esta característica no ha sido incluida en GRID y supone un paso atrás al respecto.

No hay que ponerse así

Como habréis podido deducir por el apartado anterior, la inteligencia artificial es, cuanto menos, variada. Los chicos de Codemasters han preparado cerca de 400 personalidades diferentes para la IA, lo que hace que cada una presente un estilo de pilotaje diferente: algunos pilotos serán más agresivos, propensos a errores, o incluso poco leales a su compañero. Esto hace que, a diferencia de lo que suele ocurrir en muchos juegos de carreras en su modalidad offline, se puedan presenciar accidentes entre los pilotos de la IA o que nos lleven puestos en alguna curva. Además, y este es el plato fuerte en lo que respecta a la inteligencia artificial, se ha introducido el Sistema Némesis: Si golpeamos excesivamente a algún rival, este irá a por nosotros, cerrando la puerta cada vez que tenga ocasión y devolviéndonos el golpe si andamos cerca. Aún así, no esperéis que va a dar una vuelta en sentido reverso para chocarnos. Recordemos que aún no estamos hablando del modo multijugador. 

GRID – Indianápolis

Multijugador

Como no podía ser de otro modo, GRID cuenta vertiente online, algo casi de obligado cumplimiento para un juego de carreras. Desafortunadamente, no hay demasiado que contar. Disponemos de partidas privadas en las que configurar las carreras a nuestro gusto para disfrutarlas con nuestros amigos, aunque no soporta pantalla partida. Por otro lado, encontramos un desangelado sistema de matchmaking en el que no podremos establecer filtro alguno. Sin ser demasiado rápido en la búsqueda de jugadores (incluso en las semanas iniciales del título), podremos esperar en una sala mientras llegan nuevos jugadores. Tras un breve periodo de tiempo, el resto de la parrilla se llenará de pilotos de la IA y se disputarán tres carreras bajo un sistema de puntuación que determinará el vencedor del evento. Si no contamos en nuestro garaje con el coche adecuado a esas carreras, podremos tomar uno prestado. Como era de esperar, en este modo podremos encontrarnos con todo tipo de jugadores, sin distinción de nivel u honor en pista, algo habitual en otros títulos del género. Es, sin duda, el modo que requiere más mimos por parte de Codemasters en los próximos meses.

Gráficamente soberbio

Siempre hemos considerado a la saga como un portento en cuanto a su apartado gráfico, y GRID no ha decepcionado. Se ve a las mil maravillas, con un sistema de resolución dinámica que, en PS4 Pro, suele mantenerse casi siempre por encima de los 1080p y con una resolución de 60 fps, con pequeñas caídas en momentos puntuales. Las texturas, iluminación y modelados son fantásticos y algunos momentos roza el fotorealismo en diversos circuitos y condiciones climáticas (la lluvia y los atardeceres son dignos de ver). Codemasters parece que encontró la tecla en 2013 en cuanto a lo gráfico y en la saga GRID ha descargado toda la artillería al respecto. El sonido es, también, sublime, desde el chirriar de los neumáticos al borde del derrape hasta los distintos sonidos para cada vehículo. No podemos imaginar lo que podrán hacer de cara a la próxima generación.

GRID – Atarceder en San Francisco

Resumen

En definitiva, nos encontramos ante un título que podríamos considerar como «simarcade«, más próximo a la vertiente arcade, que nos ofrece una gran cantidad de horas si queremos desbloquearlo todo. Perfectamente disfrutable con un mando, aunque bien adaptado a volantes, GRID aporta un soplo de frescura a un género que recibe pocas entregas desde hace ya demasiados años. Pese a no ser perfecto, sus bondades superan a sus defectos, algunos solventables de cara a los próximos meses, y nos ofrece acción y emoción desenfadada, rápida y directa.

Valoración final: Recomendado.

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